Komputer klawiatura

i

Autor: Jason Alden / Rex Features

Branża gamingowa rośnie w siłę. Ile można zarobić na graniu w gry komputerowe?

2017-02-19 16:27

Jeden z najszybciej rozwijających się rynków, którego potencjał rośnie z roku na rok, zachęca, aby szybko zainteresować się nie tylko graniem, ale też programowaniem gier. Tych, którzy grają i tych, którzy patrzą, jak grają inni – nie brakuje. Młodych, zdolnych, którzy programują gry także. Czy branża gamingowa rzeczywiście stanie się naszym dobrem narodowym? Jedno jest pewne – warto zainteresować się tą dziedziną, bo można na niej dobrze zarobić.

Gaming lub inaczej e-sport to branża, która nieustannie się rozwija. Otwarta na nowych graczy bez względu na wiek, z nieograniczonymi możliwościami kreowania własnej roli w wirtualnym świecie. Opcje są trzy: można grać, oglądać albo projektować. I dobrze zarabiać.
W ciągu dwóch lat bowiem, od 2014 do 2016 roku dochody w branży wzrosły ze 194 mln dolarów do prawie 500 mln dol. Szacuje się, że do 2020 roku wynik ten wzrośnie ponad dwukrotnie i przekroczy granicę miliarda dolarów.
Ciągle rosnąca liczba graczy świadczy o atrakcyjności rynku. Jak pokazuje raport SuperData Research gamerów jest blisko 1,3 mld. Na rozrywkę w tej branży wydadzą ok. 100 mld dol! Oglądających potyczki przed ekranem komputera na całym świecie jest w sumie prawie 300 mln.
W Polsce aktywność w tym zakresie deklaruje aż 13 mln osób, a aż 43 proc. to gracze w wieku od 18 do 25 lat. Jednak nie jest to dziedzina przeznaczona tylko dla młodzieży – 28 proc. to osoby w wieku 25-34, a 15 proc. jest w przedziale wiekowym 35-44. Przewaga gamerów to jednak mężczyźni – aż 76 proc. wszystkich to panowie.

Sprawdź również: Najbardziej kreatywne biuro na świecie? Przedstawiamy przestrzenie Google'a!


Wydarzenia, które poświęcone są branży gier przyciągają setki tysięcy fanów. Zarówno biernych, jak i czynnych fanów gamingowania nie brakuje, a to przyciąga do współpracy komercyjnej największe globalne marki, które nie tylko sponsorują wydarzenia, ale też ściśle współpracują z gamerami na zasadzie promocji własnych produktów. To między innymi Coca-cola, Orange, Play, Gilette nie stronią od kooperacji z „młodymi gniewnymi", ale o dziwo - także na przykład spółki Skarbu Państwa, które zauważyły potencjał branży w sposobie dotarcia do młodego klienta.
Intel Extreme Masters 2017, Puchar Polski i Mistrzostwa Polski, Esport Now, FE Challenge czy GeForce Cup to tylko kilka przykładów największych e-sportowych inicjatyw. Pierwsze z nich przyciągnęło 113 tys. osób, 34 mln widzów na całym świecie, a transmisję prowadzono w 26 językach.

Zobacz także: Nauka programowania w szkołach. W końcu zlikwidujemy deficyt programistów?


Powody do zadowolenia mają także, albo przede wszystkim – producenci, którzy na całym świecie mogli pochwalić się zyskiem w wysokości w sumie 30 mld dol. w 2016 roku, co było wynikiem wyższym niż wstępnie szacowano.
Dla porównania, w roku 2015 było to nieco ponad 24,5 miliarda dolarów, a prognozy na 2016 wskazywały na wynik nieco ponad 26 mld.
Co prawda nie do grania, ale do programowania gier komputerowych ma zachęcić nowa kampania Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego. Pod hasłem: „Programuj" minister nauki, Jarosław Gowin oraz minister cyfryzacji Anna Streżyńska przekonują, że branża produkcji gier video jest kluczowa dla państwa w zakresie rozwoju innowacyjności. Państwo ma więc wspierać sektor gier w celu osiągnięcia 1-procentowego udziału w globalnym rynku gier. Jeśli nadal gamingowanie będzie cieszyło się tak dużym zainteresowaniem ze strony graczy, niewykluczone, że to się uda.

 

Źródło: /wyborcza.pl /pb.pl /polskieradio.pl

Player otwiera się w nowej karcie przeglądarki

Nasi Partnerzy polecają
Najnowsze