Światowy rynek gier planszowych w 2019 roku to biznes wart 13,1 mld USD. Liderem jest Ameryka Północna z udziałem o wartości 4,4 mld USD. Druga pod względem wielkości była Europa, gdzie prym wiodą Niemcy. Oczekuje się, że w 2023 r. Stary Kontynent osiągnie pułap 4 mld USD, rosnąc rocznie w średnim tempie (CAGR) na poziomie 6 proc. w okresie prognozy 2017 – 2023 roku.
Rynek niezbadany, ale perspektywiczny
Rodzimy rynek gier planszowych to wciąż jednak słabo zbadana materia. Z uwagi na brak oddzielnego PKD dla gier planszowych i związanych z tym trudności definicyjnych bardzo trudno oszacować wielkość rynku nad Wisłą. Polska Klasyfikacja Działalności przypisuje bowiem produkcję gier planszowych do szerokiej kategorii PKD 32.40.Z „Produkcja gier i zabawek”, gdzie wraz z grami planszowymi ulokowano produkcję lalek, modele do sklejania, a nawet zabawkowe instrumenty muzyczne. Raport „Badanie komercyjnych wydawców i producentów gier planszowych w Polsce” jednoznacznie wskazuje, iż szacunki odnośnie wartości branży wahają się od 5 mln PLN do 3 mld PLN, a na domiar złego bazują wyłącznie na kalkulacji własnych nakładów, bezpośredniej konkurencji czy sprzedaży gier. Jeżeli z katalogu wyłączymy puzzle, łamigłówki oraz proste gry dla dzieci, wyliczenia będą diametralnie różne. Podobny problem wiąże się z oszacowaniem liczby wydawców, jak również graczy. Przyjmując tytuły wyłącznie skierowane do hobbystów, bez uwzględniania wznowień, w minionym roku na rynek wprowadzono ok. 100 pozycji. Uwzględniając gry dziecięce sumę należałoby podać w setkach.
ZOBACZ: Gwint na kolejnej platformie. Wiedźmińska Gra Karciana dostępna na Macu
Wydawcy biorący udział w badaniu uważają, że choć nie jest znana dokładna wielkość rynku, to polski sektor gier planszowych może być pod tym względem trzecim lub czwartym w Europie. Co więcej, rodzimy rynek staje się areną coraz większego zainteresowania międzynarodowych firm, gdyż statystycznie niewielka grupa odbiorców skłania do przekonania, iż polski rynek wciąż ma spory potencjał do wzrostu[3]. Nie umknęło to zainteresowaniu inwestorów instytucjonalnych i funduszy, którzy poza sektorem gier elektronicznych z równie wielką wnikliwością zaczęli przyglądać się analogicznej rozrywce. Paweł Obara, Członek Zarządu funduszu Mercaton ASI, mówi: – Branża gier, w tym gier planszowych od lata charakteryzowała się wysoką dynamiką wzrostu. Co więcej, czas pandemii stworzył idealne warunki, w postaci braku mobilności społecznej i powszechnej izolacji, by perspektywiczny rynek gier, ruszył z podwójną siłą. Posiadając wieloletnie doświadczenie w rozwoju firm i obserwacji uczestników, z pełnym przekonaniem włączyliśmy więc sektor gamingu do naszych rekomendacji dla inwestycji średnioterminowych.
Crowdfunding uwidocznił wartość rynku
Rozwój nowych technologii, kultura social media i rosnąca popularność finansowania społecznego ujawniły skalę zjawiska, otwierając przed branżą gier planszowych nowe perspektywy. Jeszcze kilka lat temu wydawcy gier angażowali się w sprawdzone, zagraniczne tytuły, rzadziej promując autorskie pomysły skazane wyłącznie na łut szczęścia przy próbie trafienia w gusta fanów. Dziś kampanie crowdfundingowe rozwiązały szereg ówczesnych problemów. Wydawca, jeszcze zanim ruszy z produkcją, dostaje informację zwrotną odnośnie zainteresowania i potencjalnego rynku zbytu, jednocześnie ograniczając własne ryzyko finansowe. W zamian za obietnicę udostępnienia gry w przedsprzedaży, wersji premium lub udziały czy akcje spółki, otrzymuje środki finansowe pozwalające pokryć koszty produkcji. Studium przypadków z ostatnich dwóch lat udowadnia, iż polscy producenci osiągają w ten sposób spektakularne sukcesy na lokalną, ale i światową skalę.
Najświeższym przykładem sukcesu polskiego producenta jest kampania crowdfundingowa „The Witcher: Old World”, gry stworzonej na licencji dobrze znanego wszystkim uniwersum Wiedźmina rozwijanego przez CD Projekt Red. Poprzez anglojęzyczną platformę Kickstarter, inwestorzy społeczni w liczbie blisko 46 tys. osób wsparli produkcję niebagatelną kwotą ok. 7 mln Euro (a Polacy na platformie zagramw.to dołożyli swoje, bijąc kolejny rekord rodzimego crowdfundingu wynikiem 6,9 mln PLN). Za sukcesem projektu stoi firma Go On Board oraz wsparcie medialne CD Projekt Red. Ale to nie jedyni rekordziści - poprzedni rekord należał do wrocławskiego studia Awaken Realms, któremu udało się zebrać 5 mln funtów na stworzenie kolejnej odsłony gry „Nemesis” autorstwa Adama Kwapińskiego, jednego z najsłynniejszych rodzimych designerów.Polska należy do absolutnej czołówki, jeżeli chodzi o projekty crowdfundingowe w sektorze gier planszowych.
W październiku 2020 r. udowodniła to firma Glass Cannon Unplugged, na której czele stoi Jakub Wiśniewski, współtwórca planszowej adaptacji hitu spółki 11 bit studios S.A. – This War Of Mine. Debiutując jako spółka, Glass Cannon Unplugged przekonało fanów i inwestorów do swojego projektu doświadczonym zespołem i niebanalnym designem, w efekcie zbierając na platformie Kickstarter blisko 12 milionów PLN na projekt adaptacji planszowej Frostpunka (również na licencji 11 bit studios S.A.). Tym samym zespół Glass Cannon Unplugged rozpoczął nowy rozdział we współpracy polskich twórców z tą największą na świecie platformą crowdfundingową, która tą zbiórką otworzyła polskim podmiotom możliwość prowadzenia kampanii z terytorium Polski, co wcześniej było niemożliwe, a podmioty takie jak Awaken Realms czy inne studia musiały rejestrować oddziały w UK lub USA. W Polsce, poza zagranicznymi platformami crowdfundingowymi, funkcjonują także serwisy wspieram.to czy zagramw.to, które koncentrują się wyłącznie na polskim rynku wydawniczym.
Na całym świecie, kampanie crowdfundingowe wspierające rynek gier planszowych zebrały w 2020 roku ponad 233 mln USD, co w porównaniu do 2019 roku oznacza wzrost o ponad 32 proc.[4].Perspektywa: 13 proc. wzrost w skali roku do 2026Gry planszowe wciąż są o wiele bardziej popularne na Zachodzie, a nawet w Rosji. To powoduje, że w oczach inwestorów rynek polski wciąż ma duży potencjał do wzrostów. Paweł Obara, Członek Zarządu funduszu Mercaton ASI, specjalizującego się m.in. w branży gamingowej, wskazuje: – Podobnie, jak w bogatszej części Europy, wraz ze wzrostem zamożności społeczeństwa także polski rynek ma szansę na rozwój o podobnej skali. A co za tym idzie, spodziewamy się zwiększenia liczby graczy, jak również wydatków na same gry, które także są procentowo niższe niż na Zachodzie. To poniekąd konsekwencja zauważalnej zmiany mentalności Polaków i przeświadczenia, iż gry planszowe są rozrywką dla dzieci. Dziś, mało już kogo dziwi, gdy młodzież oraz dorośli umawiają się na wspólne granie w analogowej formie.Analizując rynek w kontekście perspektywy średnioterminowej bezspornie mocną stroną polskich wydawców jest ugruntowana pozycja na arenie międzynarodowej oraz tożsamość środowiska. Producenci, wydawcy, recenzenci, komentatorzy oraz sami gracze skwapliwie budują jej wartość poprzez spotkania, wydarzenia branżowe oraz wspólne eventy takie, jak Dzień Gier Planszowych zainaugurowany 10 października 2020 roku w Polsce, czy Międzynarodowy Dzień Gier Planszowych wypadający 1 czerwca. Branża organizuje się, mając świadomość, iż konkurując z zagranicznym producentem tylko w ten sposób może podtrzymywać zainteresowanie tą formą rozrywki.