Czytaj Super Express bez wychodzenia z domu.
Kup bezpiecznie Super Express KLIKNIJ tutaj.
Pandemia koronawirusa odbiła się negatywnie na niemal każdej branży. Jednym z nielicznych wyjątków jest elektroniczna rozgrywka. Wielu producentów gier dzięki przedłużającej się kwarantannie notuje skok obrotów. O tym jak kryzys wywołany przez lockdown odbił się na polskiej branży gier wideo, najlepiej świadczy sytuacja na warszawskiej giełdzie, na której CD Projekt w kwietniu wskoczył na pierwsze miejsce, po wielu miesiącach absolutnej dominacji PKO BP. Jak poradziły sobie inne studia?
Wrocławskie studio T-Bull nie miało problemu w odnalezieniu się w nowej rzeczywistości. Opóźnień nie było, za to gry zaczęły się rozchodzić jak świeże bułeczki. Miliardy odizolowanych ludzi na całym świecie okazały się doskonałym rynkiem dla gier. - Ludzie szukają atrakcyjnych form spędzania czasu, a gaming mobilny jest na wyciągnięcie ręki dla każdego – wyjaśniło nam biuro prasowe spółki. Wrocławiacy zamknęli marzec z wynikiem ponad 10 milionów pobrań. Sam Moto Rider GO w marcu tego roku został pobrany prawie 3,5 miliona razy – to więcej niż wynosi populacja Łotwy i Estonii razem.
Najważniejszym rynkiem dla T-Bull są Stany Zjednoczone. Tuż za nimi na liście plasują się takie państwa jak Francja, Niemcy, Wielka Brytania, Japonia, Korea. Gry mobilne to produkt przede wszystkim eksportowy. Rodzimi klienci w dokumentach firmy stanowią ilość śladową. - Polska znajduje się mniej więcej na 20-22 miejscu. Wszystko oczywiście zależy od tego, o jakim tytule mówimy. Każda gra to inna grupa odbiorców zarówno pod względem geograficznym jak i demograficznym – mówią przedstwiciele firmy.
- Branża gier jest jedną z tych odpornych na kryzys spowodowany COVID-19. Więcej czasu spędzanego w domu sprawia, iż ludzie szukają domowej rozrywki i po prostu grają więcej. Nie bez powodu na Steam, czyli największej platformie do grania na komputerach osobistych, miesiąc temu padł rekord zalogowanych jednocześnie użytkowników, a liczba ta przebiła 20 milionów osób - mówi wprost Piotr Bajraszewski, Senior Business Development Manager z warszawskiego 11 Bit Studios, któremu zawdzięczamy "Frostpunka" i "This War of Mine".
Podczas lockdownu model cyfrowej dystrybucji okazał się idealny nawet dla najbardziej zaangażowanych miłośników pudełek. Dla 11 Bit Studios cyfrowy rynek zawsze był podstawowym kanałem.
- Nie mieliśmy natomiast żadnej premiery w okresie pandemii, która dostępna byłaby zarówno w dystrybucji cyfrowej jak i fizycznej, w sklepach. Wówczas należałoby położyć nacisk na wersję cyfrową i zapewne zmniejszyć nakłady wersji pudełkowej. Zamknięte sieci handlowe z pewnością zmniejszyłby sprzedaż w tym kanale i są firmy, które przełożyły właśnie z tego powodu premiery swoich tytułów - podkreśla Bajraszewski.
Ważnym rynkiem dla twórców "Frostpunka" są Chiny, które jako pierwsze odczuły skutki epidemii. Zapowiedzią nadchodzących zmian mogła być premiera dodatku "The Last Autumn".
- Produkt sprzedaje się wyśmienicie od dnia premiery, na co pozytywny wpływ mogły mieć obecne już wtedy w Chinach obostrzenia. Chiny są dla nas głównym rynkiem, a wspomniany Frostpunk jest tam niezwykle popularny wśród graczy, choć dobrze radzą sobie wszystkie tytuły z naszego katalogu. Co ciekawe - patrząc na to, jakie gry obecnie sprzedają się najlepiej, widać, że ludzie poszukują kontaktu z innymi i sposobu na wspólne spędzenie czasu, ponieważ zdecydowanie najpopularniejsze są w ostatnim czasie gry posiadające tryb wieloosobowy i zapewne tego typu produkcje mogły zaobserwować znaczny wzrost sprzedaży w okresie pandemii - mówi Piotr Bajraszewski.
To zresztą najlepiej pokazuje możliwości cyfrowej dystrybucji, która pozwala polskim programistom błyskawicznie dotrzeć do graczy, w każdym zakątku świata, kiedy wiele firm eksportowych ma problemy z przekroczeniem granic. Najwięcej klientów 11 Bit Studios ma w USA, Chinach i Niemczech. Polska znajduje się na 10 miejscu pod względem udziału w ogólnoświatowej sprzedaży
ZOBACZ TEŻ: Składki ZUS w dobie koronawirusa. Tarcza antykryzysowa
"Zamknięta rzeczywistość" okazała się całkowicie naturalnym środowiskiem dla SimFabric. Nie dość, że firma od początku stawiała na model pracy zdalnej i produkcję dóbr cyfrowych, to z powodu nagłego wzrostu zachorowań, jej debiut na GPW, jako pierwszy w historii, odbył się... online.
- Zdecydowanie skokowo wzrosła sprzedaż tytułów z naszego portfolio od momentu ogłoszenia izolacji domowej.Bez zmiany marketingu, bez wyprzedaży, bez dodatkowych reklam po prostu z dnia na dzień sprzedaż gier z naszego portfolio, dostępnych w dystrybucji cyfrowej zwiększyła się dwukrotnie. - przyznaje Emil Leszczyński, przewodniczący rady nadzorczej SimFabric.
Twórcy "Preventive Strike" najlepiej radzą sobie w Stanach Zjednoczonych. Spore zainteresowanie notują także w Europie. Teraz studio z nadzieją spogląda na rynki azjatyckie: Chiny, Japonię i Koreę Południową. Jakiej przyszłości spodziewają się twórcy gier?
- Oceniamy, że bierzemy udział w przyspieszonej rewolucji cyfrowej, wymuszonej izolacją domową, ze względu na ogólnoświatową pandemię. Na szczęście jesteśmy w SimFabric S.A. na nią przygotowani zarówno pod kątem produkcji gier, jak i pracy zdalnej, a także dystrybucji cyfrowej - którą rozwijamy od kilku lat. Już teraz widać, że dawne rozwiązania muszą na szybko dostosowywać się i przechodzić do świata cyfrowego, co widać w mediach, szczególnie w prasie drukowanej, dystrybucji pudełkowej gier i w kinowej. Wszystko wskazuje na to, że powyżej wymienione media zostaną zastąpione cyfrowymi odpowiednikami - zwraca uwagę Leszczyński.
ZOBACZ TEŻ: Pit 2020. Jaka kara za zwłokę przy rozliczaniu?